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Aqui encontraras trucos i consejos sobre este juego.
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Estrategia Básica


¿Cuantas cartas debe tener mi deck?

Este es uno de los pocos puntos en los que casi todo el mundo está de acuerdo. Debes tener exactamente 60 cartas en tu mazo. En ciertos torneos se permite jugar con menos cartas, en este caso, juega siempre con el mínimo permitido.

¿Por que? Muy simple, cuantas menos cartas tengas en el deck más fácil es que te toquen las que necesites en determinado momento. Además, el mazo es mucho más rápido al estar mejor equilibrado. Si no puedes conseguir quedarte con el mínimo, algo falla.

Intenta jugar unas cuantas partidas y comprueba si utilizas todas las cartas que tienes en tu baraja. Recuerda además que puede haber cartas, que aún siendo muy buenas, sean demasiado costosas, por lo que no tiene sentido meter mas de 2 o 3 (a no ser que ese tipo de cartas sea precisamente la base de tu mazo).

El único problema que tiene esta regla es que te puedes quedar sin cartas si la partida se alarga mucho (cosa que nunca debes permitir que ocurra ) o si el otro juega a quitarte las cartas de tu mazo. En estos casos, debes de buscar formas de evitarlo.

¿Cuantas tierras debe de tener mi mazo?

Aquí si que las opiniones son muy variadas y no hay una regla fija. Como norma general debes tener 1/3 de tus cartas de tierras que produzcan maná, y como se supone que estás jugando con un mazo de 60 cartas, la cantidad es de 20 tierras. Esta cantidad suele ir bien para casi todos los tipos de juegos, aunque hay que tener en cuenta ciertos detalles:

• Si juegas con una baraja de mucho daño directo, debes de poner una proporción mayor de tierras.
• Si juegas un solo color, la verdad es que posiblemente te baste con 18 de tierras, a excepción que estés jugando azul, en cuyo caso sigo pensando que lo mejor es 20.
• Si tus conjuros necesitan poco maná, puedes poner una cantidad menor, por ejemplo 18, pero siempre evitando que esto dificulte tu avance.

En general, debes poner una cantidad entre 18 y 22, con lo que sólo te quedan 42-38 cartas en las que pensar. Ten en cuenta, que hay tipos especiales de baraja que necesitaran de más maná. Lo importante es que nunca empieces la partida con una sola tierra en la mano.

En cuanto a la proporción de colores, hay que decir que las mejores opciones son uno o dos colores. Creo que es mas importante fijarte en el número de manas de color necesarios que en el número de cartas de un color para decidir cual puede ser tu distribución, pero siempre conservando la proporción de un color de maná con el resto de las cartas del mismo color.

Existen cartas que te permiten buscar tierras de tu baraja, o que dan maná. Estas cartas deben ser añadidas en forma independiente del maná hasta alcanzar un número aproximado de 25-30 productores de maná. De esta forma aceleraras tu baraja hasta límites insospechados. Un buen truco es tener siempre más maná o fuentes de maná que el contrario, sin descuidar la proporción del mismo con el resto de las cartas.

¿Como puede ganar mi mazo?

Aunque sea difícil de creer, hay mucha gente que desconoce como gana sus partidas. Esto es un grave error. Debemos saber por qué nuestro mazo gana las partidas, para así poder entender que cartas tenemos que poner en él.

Quitarle los puntos de vida a los oponentes es solo una forma de ganar, otra forma es si el contrario se queda sin cartas en su librería cuando le toque robar.
En el caso de que decidamos que vamos a ganar al contrario haciéndole daño, aún tenemos que decidir como le vamos a hacer éste, ya que existen varias formas:

• Con criaturas: Es la más eficiente en cuanto a puntos de daño por maná gastado. Sólo tiene un problema, y es que casi todas las cartas de Magic están pensadas para dañar a las criaturas, y por tanto son muy vulnerables, además de tener que pasar a las criaturas del contrario. Además, debes utilizar criaturas que hagan mas daño de lo que cuesten, que vuelen, o cualquier otra carta que cueste menos de lo que hace.

• Con daño directo: Es la típica opción del color rojo, ya que tiene a su disposición una ingente cantidad de hechizos que hacen daño. El problema es que una vez que se le ve el plumero, es fácil de contrarrestar, por lo que es arriesgada. Además necesita de mucho maná para ser realmente efectiva (es casi necesario bajar un maná por cada 2 turnos durante toda la partida).

• Mediante artefactos o hechizos indirectos: Con esto me refiero a artefactos que no son criaturas o a hechizos que están ahí, que hacen daño, pero sólo en determinados casos. Suelen ser muy efectivos pero sólo si el otro jugador colabora. Para ello es necesario forzarle a que colabore o hacer que no le quede otra opción.

Existen muchas formas de hacer daño, pero recuerda, también se puede ganar si dejamos al otro sin librería. Aquí también existen varias opciones:

• Evitar que pueda usar las cartas: En este caso hay que lograr que el contrario no tenga nunca maná (destruyéndolo), o haciendo que lo tenga todo girado por lo que no podrá usarlo.

• Hacer que el contrario agote su baraja más rápido que nosotros: Aquí es necesario recurrir a las cartas que obligan al contrario a quitar cartas de su biblioteca.

El problema de esta estrategia es que necesitan de bastante tiempo para ganar, y como los torneos suelen limitarlo, posiblemente nos encontremos apurados de tiempo.

Lo mas importante es recordar que todas las cartas del mazo deben girar en torno a nuestros intereses. No es aconsejable poner una carta porque sea nueva, bonita o espectacular si no cumple su función dentro de un mazo.

¿Porque pierde mi mazo?

Tan importante como saber cómo gana nuestro, es saber porque pierde nuestro mazo. Evidentemente, las formas básicas de derrota son las mismas que las de victoria, a lo que me refiero es a ese tipo de mazo que no podemos (o no sabemos) derrotar.

Aunque tengamos la tentación de hacerlo, no es conveniente poner cartas contra ese tipo de cartas en nuestro mazo, para eso está nuestro sideboard, al menos en el caso de las que sean muy específicas. Pongamos dos ejemplos:

• Si somos vulnerables contra artefactos, no es conveniente poner una carta especifica contra artefactos en nuestra baraja, ya que el oponente puede jugar sin ellos, haciendo que lleguemos a tener una carta inservible en nuestras manos (haciendo lento nuestro deck). En cambio, si sería buena idea poner un desencantar, carta que además de eliminar artefactos, puede eliminar encantamientos (es posible que el contrario juegue sin encantamientos y sin artefactos, pero es improbable ).

• No es conveniente poner un círculo de protección de un determinado color, ya que si el contrario no juega con él, no nos servirá para nada, a excepción de que el círculo nos proteja de un daño que hacemos nosotros mismos). Si somos vulnerables a un cierto color, podemos ponerlo en el sideboard.

Por tanto, aparte de unas cuantas cartas en el mazo que sean defensivas pero de tipo genérico, es en el sideboard donde debemos tener la mayoría de estas cartas. La mayoría solemos menospreciar el sideboard, poniendo las cartas que no sabemos como meter en el mazo principal, pero que nos gustan.

Esto es un error, en el sideboard debemos poner cartas que nos defiendan de barajas o colores específicos, o si somos mas agresivos, cartas que los ataquen.

En mi opinión, en el sideboard debes poner 8 cartas contra el mazo que te fastidie más, 5 cartas para los otros, y las dos restantes cartas específicas que modifiquen un poco tu ataque. Una cosa que hay que evitar es colocar en él cartas que modifiquen por completo el tema de nuestro deck. Es necesario que todo el mazo gire en torno a un tema único para que sea realmente eficiente.
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